بررسی تأثیر گیمیفیکیشن (بازی‌وارسازی) بر مدیریت کلاس در بین دانش آموزان نسل آلفا
کد مقاله : 1404-5THEEPCK-FULL
نویسندگان
جواد کیهان *1، اسماعیل سلیمانی2
1دانشیارگروه علوم تربیتی، واحد ارومیه، دانشگاه آزاد اسلامی، ارومیه، ایران
2دانشیار گروه روان شناسی دانشگاه ارومیه
چکیده مقاله
نسل آلفا با فناوری‌های دیجیتال عجین شده و روش‌های سنتی مدیریت کلاس در جلب مشارکت آنها با چالش‌های جدی روبرو است. در این راستا این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازی‌وارسازی بر مدیریت کلاس در بین دانش‌آموزان نسل آلفا انجام شده است. روش پژوهش حاضر طرح شبه‌آزمایشی با گروه کنترل و پیش‌آزمون-پس‌آزمون بوده و جامعه آماری را کلیه دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی شهر ارومیه در سال تحصیلی ۱۴۰۳-۱۴۰۴ تشکیل می دادند که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای دو کلاس از یک مدرسه انتخاب(یک کلاس گروه آزمایش و یک کلاس گروه کنترل) و مورد آزمون قرار گرفتند. گروه آزمایش تحت مدیریت کلاس بازی‌وارشده و گروه کنترل تحت مدیریت سنتی قرار گرفتند. داده‌ها با ابزارهای خودتنظیمی رفتاری و درگیری تحصیلی جمع‌آوری شدند. نتایج تحلیل کوواریانس چندمتغیره نشان داد که گروه آزمایش در مقایسه با گروه کنترل افزایش معنادار در درگیری تحصیلی داشته و به تبع آن ۶۵ درصدی در رفتارهای نامطلوب کلاسی کاهش یافته است. یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد که بازی‌وارسازی مدیریت کلاس می‌تواند به عنوان رویکردی مؤثر برای افزایش تعامل و مشارکت دانش‌آموزان نسل آلفا مورد استفاده قرار گیرد. این رویکرد نه تنها باعث بهبود شاخص‌های رفتاری و تحصیلی می‌شود، بلکه بار مدیریتی معلمان را نیز کاهش می‌دهد. پیشنهاد می‌شود مدارس با فراهم کردن زیرساخت‌های لازم، زمینه اجرای این رویکرد را در کلاس‌های درس فراهم کنند.
کلیدواژه ها
گیمیفیکیشن (بازی‌وارسازی) - مدیریت کلاس - دانش آموزان نسل آلفا
وضعیت: پذیرفته شده برای ارسال فایل های ارائه پوستر